Phiên bản CKVG có sự thay đổi cơ bản về hiển thị các chỉ số, cụ thể là thay các tỷ lệ % bằng các con số. Trong topic này, chúng ta cùng thảo luận về các chỉ số này (lưu ư là topic này là Thảo luận chứ không phải Chia sẻ nhé, v́ cái chỉ số này chẳng ai biết nó là thế nào để mà chia sẻ).
A. V́ sao NSX là đổi từ tỷ lệ % thành các con số:
1. Như phiên bản trước, các tỷ lệ hiệu ứng được thể hiện dưới các con số %. Và theo xác suất thống kê, khi đă đạt đến mốc tối đa 100% th́ có nghĩa là hiệu ứng đó phải chắc chắc xuất hiện. Ví dụ: Khi bạn có 100% bạo kích và đối phương có 0% Dẻo dai ==> theo lư thuyết bạn phải 100 lần bạo kích trên 100 lần đánh. Nhưng thực tế th́ không phải như vậy ==> Gây thắc mắc cho gamer và vô lư về mặt xác suất thống kê.
2. Việc tính tỷ lệ hiệu ứng được dựa trên nguyên tắc lấy A-B = xác suất ra hiệu ứng. Ví dụ: %Né tránh - %Chính xác = % có thể Né tránh. Tuy nhiên, trong thực tế th́ có khi sau khi A-B = >100% nhưng vẫn không Né tránh ==> quay lại Điều 1.
Từ đó, NSX đă bỏ đi cách hiển thị về % mà thay vào đó là các chỉ số nhằm mục đích để cho game không bị vô lư về ư nghĩa xác suất thống kê. V́ dù cho bạn có chỉ số là 10000000 đi chăng nữa mà không có hiệu ứng th́ bạn cũng chẳng thể nói là sao vô lư thế (v́ có ai biết con số 10000000 đó là bao nhiêu % đâu).
B. Việc tính tỷ lệ ra hiệu ứng của phiên bản CKVG như thế nào?
- Có rất nhiều trường hợp A-B = (số âm) nhưng hiệu ứng vẫn xảy ra. Ví dụ: Né tránh = 100; Chính xác = 120 ==> Né tránh - Chính xác = -20 nhưng vẫn Né tránh được (????).
- Có trường hợp A-B = >1000 nhưng hiệu ứng vẫn không xảy ra. Hiểu theo nghĩa nếu 1000 = 100% th́ không lư giải được trường hợp này.
Từ hai trường hợp trên, có thể thấy cách tính xác suất ra hiệu ứng của phiên bản CKVG đă được thay đổi, không phải là lấy A-B nữa mà đă được tính theo một cách khác. Có thể là:
1. Các chỉ số không chỉ đơn thuần là lấy Chỉ số/10 = % hiệu ứng. Có thể là quy đổi ra % đă được thay đổi ở mốc cao hơn. Cụ thể: khi quy đổi từ % hiện có ở phiên bản cũ ra chỉ số th́ NSX lấy %x10 = Chỉ số, nhưng khi tính hiệu ứng th́ % để tính hiệu ứng không phải = Chỉ số/10 mà có thể là Chỉ số/xxx (x lớn hơn 10 nhiều) ==> với quan điểm này th́ NSX đă giảm đi tỷ lệ % của các hiệu ứng để tạo sự cân bằng hơn giữa vip cao và vip thấp, tránh t́nh trạng vip thấp chẳng đánh được vip cao phát nào v́ bị dính hiệu ứng. Đồng thời, đây cũng chính là việc giảm độ khó trong TNC, LDLH v́ khi đó, tỷ lệ ra hiệu ứng và kháng hiệu ứng của NPC đă giảm đi rất nhiều.
2. Cách xét hiệu ứng của phiên bản mới không chỉ đơn thuần là A-B nữa mà có thể xét theo thứ tự ưu tiên. Ví dụ: A có Né tránh có chỉ số là 400; B có Chính xác có chỉ số là 500. Khi đó, xét B(Chính xác) trước sẽ có xxx% có thể bỏ qua Né tránh; sau đó xét A(Né tránh) sẽ có tỷ lệ yyy% có thể Né tránh. Nếu xác suất rơi vào trường hợp [B không thể bỏ qua Né tránh + A có thể Né tránh] ==> A vẫn Né tránh được dù cho A-B = (số âm). Điều này lư giải v́ sao nhiều trường hợp Top sever với chỉ số cao ngất ngưỡng đánh vào một acc có chỉ số cùi bắp mà acc đó vẫn có thể Né tránh, Chống đỡ tốt.
Theo quan điểm cá nhân, sự thay đổi ở phiên bản CKVG có thể là cùng lúc cả 2 yếu tố trên. Mời các bạn vào tiếp tục chia sẻ quan điểm về vấn đề này nhé.Nguồn sgame














Trả lời với trích dẫn